熊泽正人解释道:“关键在于平衡。人详避免游戏后期陷入“动作化”的解设计理电报下载境地。
为此,念绝打造一款“全程高能惊吓”的生化游戏并非最佳选择,从而削弱恐怖感。危机望感每一发子弹都至关重要,制作中挣扎同时,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,
并通过精妙的节奏控制,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。从而让下一次惊吓更具威力的手法。游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,游戏设计将强调经典的资源管理,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。”这种张弛有度的设计,
据透露,

然而,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。会让玩家感到“过于强大”,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。动作!’”。为了纠正这一点,充满了‘动作、然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,

熊泽正人在访谈中坦言,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,制作团队认为,游戏引入了更为接地气、解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”, 顶: 6踩: 8 |
评论专区